Aides de jeu

Dans cette section vous pourrez trouver diverses aides de jeu pour le jeu de rôle Legend of the Five Rings (le livre des cinq anneaux en français).
Pour l'instant on peut y trouver :
-de petits ajouts de règles.
-la description de l' Oni no Tokuru.
-un scénario fait-maison : Messages codés à Mura Sabishii Toshi.
Règles
Voici quelques règles maisons que nous utilisons lors de nos parties, ainsi que les raisons qui nous ont poussé à le faire.
-pour calculer les niveaux de blessures, on utilise Constitution+Volonté et non pas Terre*2. D'une part cela permet d'alléger (légèrement) le niveau de mortalité des combats, mais surtout cela semble plus juste : un bushi ayant 5 en Constitution mais seulement 2 en volonté n'est-il point plus résistant qu'un autre ayant 2 dans ces deux caractéristiques ? Il ne me semble pas forcément logique, même dans l'esprit particulier de L5A, qu'il faille équilibrer Constitution et Volonté pour résister aux coups, un seul de ses paramètres peut s'avérer suffisant...
-pour les règles de Kharma, pour chaque perso on garde une trace des points d'expérience totaux qu'il a accumulés. Lorsque celui ci meurt et qu'il est digne de se "réincarner", on crée ce nouveau perso normalement, puis on lui ajoute les points d'expérience du perso précédent. Cette règle me semble plus équilibrée que celle de l'écran (celle ci stipulant qu'on crée le nouveau perso avec 25+(réputation du décédé/10) points de création ) qui aboutissait à des "réincarnés" forts par rapport à un perso mort débutant et à des "réincarnés" plutôt faibles par rapport à un perso mort puissant.
-les batailles sont riches en gloire pour un perso vaillant, mais tout de même ! On limite le gain à un rang de gloire maximum pour une bataille.Ainsi un de mes joueurs, incarnant un Crabe assez solide de gloire 1, est sorti d'une bataille avec une gloire approchant les 3,5 ! En quelques jours il était devenu aussi renommé que certains vieux bushis ! On a alors décidé cette règle.
-l'esquive est un peu légère : un combattant peut à peine augmenter son ND pour être touché de quelques misérables points, alors qu'il passe tout un round de combat à se défendre, maigre différence par rapport à une situation où il attaque ! (même si le combat au sabre favorise l'attaque.) Désormais un combattant lance un nombre de dés égal à son score en Défense et peut en garder un nombre égal à son agilité (plutôt que réflexes ce qui serait redondant avec le ND pour être touché qui dépend déjà des réflexes).
-le No-Dachi est une arme puissante, peut être même trop dans le jeu. On utilse alors une valeur de dégâts de 2g3 au lieu de 3g3. Ainsi cela limite les dégâts de cette arme et représente aussi le fait que cette arme, bien qu'assez légère, nécessite une grande force pour être convenablement maniée.
 
Si vous utilisez également des règles perso, ou que vous avez un scénario à m'envoyer par mail, n'hésitez pas, je n'oublierai pas de citer votre nom....


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